はじめに
三国志13pkで追加されたイベント編集機能(イベントエディタ)。
ゲーム内ヘルプの最小限、あるいは雑誌の発売前の紹介記事は確かにあるけれど。
それでも実際に使うためには、もう少し情報公開してほしいところ。
Twitterでも書いたけど、なんとかしてほしいです。
なので、できればイベント編集機能はもう少し説明ページとか欲しいし、アップデートとかで更に機能upとかもしてほしい。 #三國志13
— medamayaki🍳 (@medamayaki1) 2017年2月19日
とりあえず、pk発売後ゲーム進めたのは鍾会で嵆康ストーカーしたくらい。あとはほぼイベントエディタいじってた。
まあこんな時期だからあんまりゲームできる時間があるわけでもないけれど、だからこそ有料デバッグみたいなことしたくないからなんとかしてほしいなあとは思っていたり……。
2月20日以降、起動しようとすると強制終了することが複数回あったし(PC再起動で今のところ一応解消できてるけど)。
それでも、色々出ているバグ報告からすればうちはましみたいだけど、予約して発売日から遊ぶ系ユーザーが一番酷い目に遭うというのはなんとかしてほしいなあとは思う。
とりあえず、情報整理とか。
イベントの作り方?
イベントの作り方メモ。
とりあえずこんな画面。
イベント形式は、イベントと絆依頼の2種類
作ることができるイベント形式は二種類。
- イベント
- 絆依頼
イベントは発生契機が、ゲーム開始、酒場……といった感じでいろいろ選ぶことができる。
イベント機能を紙芝居作成ツールとして考えている場合は、イベント(イベント形式)+ゲーム開始(発生契機)、で作るのが一番手っ取り早いのかな。
ただしこの形式だと、一騎打ちや舌戦を入れることはできなかったり。
できればイベント形式イベントでも一騎打ち、舌戦を入れられるようになるといいなあとは思ったり。
それらをいれられると、公式イベントエディタならではの機能って感じになるし。
まあ、非公式の環境で紙芝居作るよりは、素材用意しなくていい分(これは大きい)紙芝居作成ツールとしても優秀だとは思うけど。
絆依頼の方は一騎打ち、舌戦を入れられるけれど、こっちはまだあまり触っていないので保留。
イベント形式イベントを作る場合
設定できるのは、発生条件、登場人物(5人まで)、内容(紙芝居部分)、分岐(2択1回)、結果。
内容編集について
紙芝居作成ツールとして考えるなら、作業は内容(背景CG、話者(設定)、メッセージ、BGM、効果音、イベントCG)メインになると思う。
登場人物5人までの縛りが、場合によっては辛いかも。
あと、分岐の選択肢の選択はイベントエディタ内での再生ができないけれど、それが不要なら(あるいは動画編集するなら)、わりきってイベントエディタ内で再生させて録画する、くらいに考えたほうが、ゲームになんか反映しないとか(結構ある、後述予定)そういうストレスから解放されるかも。
作ったイベントの鑑賞方法をゲーム内ではなくイベントエディタ内、あるいは動画、と考えるなら、むしろ分岐ありの内容でも分岐なしでそれぞれ別のイベントとして作ったほうが(イベント複製はできるから重複部分はそれほど難しくないし、メッセージは同じものならメッセージ枠は節約できる)、再生はスムーズかも。
その辺のスクリーンショット。
(編集)
(BGM)
(効果音)
(話者)
(背景CG)
(イベントCG)
ただ、公式のイベントエディタだけあって、公式素材で紙芝居作るための快適さは揃っているとは思ったり。
メッセージと話者?
イベントを自作する場合メインはテキストになると思うので、メッセージについて。
内容で設定する「メッセージ」が要するに、テキスト。
また話者は3人まで。
登場人物自体は5人だけれど、1画面に登場できるのは5人までという意味。
話者(左)、話者(中央)、話者(右)と設定できて、誰の台詞かについては「話者位置」で指定。
登場人物の台詞の他に、話者位置を「なし」にすれば地の文になる。
とりあえず内容の作り方としては、背景CG、BGM、話者を毎回設定するのもばかげているので、基本は最初に作ったものを選択した状態で「コピー」→「メッセージ作成」(変更にするとコピー元のメッセージも変わるから「作成」)で、話者をきりかえながらという流れかも。
メッセージの文字数制限は、20文字×3行。
ただし、20文字びっしりいれるとかなり窮屈な印象になるし、折り返しになっていると読みづらいような印象もある。
とりあえず、イベントエディタに直接打ち込まないなら、20文字×2行分くらいが上限目安でテキスト考えるのがよさそう。
あと、名前の指定とかもできるみたいだけど、サンプルイベントにはあるけれどまだ試していないのでそれについてはまたそのうち検証したい。
発生条件?
発生条件は色々ある。
この辺は実際に設定してみて本編に反映させてみないとわかりづらいという説明不足をもう少しなんとかしてほしいところ。
特に紙芝居ツールとしてゲーム開始時に発生すればいいやくらいの場合はどう設定すればいいのか?
作ったイベントが発生しないことが多かったのでいろいろいじってみたけれど、今のところ、100%発生させたいだけなら、発生条件は何も設定しなくていいっぽい。
発生条件に確率もあるけれど、あれは100%以外の確率で発生させたいときのための設定なんじゃないかな(発生条件100%にしても発生するけど、設定する意味がない的な)。
あくまで、ゲームを楽しむためのイベントとして作るなら、発生条件は気になるところかも。
そして、今後もう少し条件増えてもいいんじゃないかなとも思ったり。
登場人物の設定?
登場人物は5人まで。
これは、紙芝居作成ツールとして考えると、場合によっては結構厳しい制限かも。
なので、長い場合はイベント1つにしないで、1シーンごとに分割して作ったほうがいいかもしれないとは思ったり(1シーンに6人以上登場ということはあまりない気もする、自分の場合だけど)。
登場人物の設定条件はいろいろあるので、ゲーム上ではできるかぎり自由度高めてほしかったり。
紙芝居作成ツールとしてなら史実武将、登録武将がメインになると思うけれど、ゲームで遊ぶなら能力身分判定系の選抜武将がいいとは思うけれど(現状、選抜武将は同じ武将になる仕様になってる気がするから微妙?)。
一応、3つ条件設定できる感じ。
武将判定-指定武将-特別人物は、モブが指定できる。
あと。
イベントエディタ内再生仕様で作る場合は、主人公指定はしないで、全員史実武将(登録武将、特別人物)で設定するのがいいと思う。
イベントエディタ内では主人公は劉備グラになるので、内容によっては違和感強いことも多いと思うし。
分岐と結果?
分岐は1回だけで、2択だけ。
それぞれテキストは作成できる。
ただ、この選択部分はイベントエディタ内で再生できない。
分岐後は、分岐前と同じように内容(紙芝居)を作ることができる。
最終的に結果の設定をすれば完成。
結果はこんな。
とりあえず親愛度変化、所持金変化は手っ取り早くて実用性高いと思う。
ゲーム内で使う場合はこの辺は自由度高ければ高いほどいいと思うので、今でもたくさんあるけれどもっと増えてもよさそうな。
イベントデータ出力?
作ったイベントのデータは出力できる。
この機能は、公開や交換も可能にするかもしれないけれど、メッセージ枠が4000だし、一番のメリットは完成したイベントは出力してメッセージ枠をあけるとか、その辺かも。
出力したデータの場所はここ。
イベント制御?
ゲームに反映させるためにはイベント制御で指定する必要がある。
これ忘れると徒労。
作ったイベントが本編で発生しないケース?
結構長く作ったイベントが本編で発生しなかったので、結構めげてたり。
Twitterに書いたこと
この辺はTwitterに書いたけれど、収録。
てことで無事起動したあとはまた、作成イベントが実行されない不具合解消のためのチェックをちまちまと。とりあえず登場人物5人をすべて史実武将指定をやめたらうごくようになった。
— medamayaki🍳 (@medamayaki1) 2017年2月20日
ただし、内容的には登場人物設定、1主人公、2-4をそれぞれ曹髦、曹霖、司馬昭、鍾会と設定してた。2から選抜武将に1こずつ変えていって5鍾会を選抜武将に変えたところでイベント発生するようになった。
— medamayaki🍳 (@medamayaki1) 2017年2月20日
多分、たとえば253年イベントなら仮想でも、253年に登場しない人物を登場人物に設定するとイベント発生しないっぽい?
あともしかすると英雄集結(251)で、史実武将が登場人物のイベントって発生しないとか??
251英雄集結で、龐統周瑜で作ったイベント、発生しない。
— medamayaki🍳 (@medamayaki1) 2017年2月20日
仮想シナリオでも年数設定はある。テストイベント作って、253年姜維北伐、曹髦だとイベント発生しない(253年には登場しない)けれど、阮籍にさしかえると発生した。なんかその辺あるかなあ。戯志才とか次いれてみるか。
— medamayaki🍳 (@medamayaki1) 2017年2月20日
登場人物鍾会戯志才で設定すると、253姜維北伐、251英雄集結でイベント発生しない。
— medamayaki🍳 (@medamayaki1) 2017年2月20日
この辺、疑っているけれど、まだ検証不足なのでもう少しやりたいところ。
ただ、発売直後にこの辺の検証に時間つかうのも虚しいので、そのうち治らないかなーと思ってるけれど、どうなるのかな。
もしこの疑惑が正しいとしたら、実は生きていた系の定番ifが作れなくなるし、そういう制限は必要ないと思う。
イベントが本編で発生する/しない条件検証
検証といっても、今考えている条件は、設定した登場人物が本編のゲーム上の年にゲーム上で登場しているかしてるかどうか――で判定しているんじゃないかといった内容。
とりあえず、この間作ったこの諸葛亮、兀突骨、陸遜が登場する(一人目は主人公。動画の主人公陳寿は登録武将)イベントで試してみた。
- 発生条件なし+諸葛亮・兀突骨・陸遜+253年姜維北伐→イベント発生しない
- 発生条件なし+諸葛亮・兀突骨・陸遜+251年英雄集結→イベント発生しない
- 発生条件なし+諸葛亮・兀突骨・陸遜+219年軍神包囲網→イベント発生する
発生するのは、219年だけ。
英雄集結シナリオは、全員登場するけれど全員、史実武将指定の場合イベントは発生しない気がするけどどうなんだろう。
この辺も発生条件とかも関わってくるかもしれないしよくわからない。
いずれにしても、イベントの登場人物がシナリオ上に登場しているかどうかで、イベントが実行できるかどうかの制限とかは必要ないと思うんだけど。
結果のところで不具合出るなら、そこだけしばればいいわけだし……。
まとめ
とりあえず、基本的な使い方はこんな感じでよさそう。
純粋に紙芝居作成ツールとして割り切るなら(ゲームに反映する気がないわけではなく反映できない条件が現状あるっぽいって理由も大きいけど)、この程度把握しておけば後はひたすら内容を考えればいいと思う。
今のところ、ゲームを起動してイベントエディタに向かって直接テキスト考えて打ち込んでいるけれど、仕様を完全に把握できたら普通に紙芝居原稿を書いてそれの移植という流れにできるかなあ。
あと、できればアイテムとかも表示させたかったかも。
たとえば、エクスカリバーを発見するイベントとか作った場合、エクスカリバーグラ表示させたいし。
登録武将でエクスカリバーグラ表示用(顔グラだけ登場させることは普通にできる)の人物を作ってもいいけれど、普通にアイテム登場させたいってことで。
あとイベントCG色々あるけれど、11にあったような目だけとかそういうグラじゃないから使いづらい。
ゲームに反映させるときの条件とか色々試してるけれど、それについてもそのうちブログ記事書けたらいいな。
今のところ、色々思い通りにならなくて、諦めてイベントエディタ内の再生でいいやになっているけれど、反映するならそれにこしたことはないわけだし。